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Anne Jeger - Psychologue clinicienne

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C. Les voleurs de temps

Un article écrit par Anne Jeger, psychologue clinicienne.
Elle reçoit des enfants, des adolescents et des adultes confrontés à des ruptures de lien (décès, maladie grave d'un proche, séparation,...), des difficultés familiales, scolaires ou professionnelles, des problèmes relationnels ou des questions existencielles. 


Comme le décrit Etty Buzyn (1), la télévision et les jeux vidéos sont des mondes factices entre le réel et l’imaginaire. L’enfant peut passer des heures devant un écran dans un monde sans espace-temps, un monde qui le phagocyte jusqu’à le rendre dépendant.

La télévision appauvrit notre perception et nous désapprend à regarder le monde. Elle bâillonne la propre capacité de l’enfant à rêver et à élaborer ses propres jeux. L’image appauvrit le sujet en lui imposant une situation qui coupe court à l’émergence de la rêverie. Il est en prise directe avec des images, des sons, des commentaires, qui arrivent à l’état brut dans son cerveau. Il n’a pas le temps d’assimiler. Il ingurgite, consomme et se laisse influencer. Regardez vos enfants, ils sont comme hyp-no-ti-sés par l’écran. Avec le livre, l’enfant conserve la liberté de créer son film intérieur par le biais des mots.

La télévision reste toutefois un outil de formation privilégié, qui offre l’opportunité d’accéder à la connaissance et de développer l’esprit critique, à condition qu’elle soit regardée avec mesure, sans quoi, elle peut devenir une drogue, comme les jeux vidéos.

Ces derniers ont pris une place considérable dans le temps des enfants. Souvent excités à l’idée de faire de nouvelles parties pour accéder au niveau supérieur, les enfants se jettent sur leur machine, et il ne faudrait surtout pas les déranger!

Or, comme la télévision, le jeu vidéo hypnotise l’enfant. Il le rend passif et génère agressivité et frustration. L’enfant se bat, tue, perd, les morts se relèvent et il recommence sa partie. C’est facile et c’est loin de la réalité. Alors peut-être, vous allez dire « Oui mais c’est une part de rêve… » Oui mais. Dans ces parties où il perd, gagne et reperd, l’enfant apprend qu’on peut toujours recommencer. Mais dans la vie, c’est n’est pas ainsi que les choses se passent. Les morts eux ne se relèvent pas. Comme le précise Etty Buzin, le jeu vidéo maintient l’enfant dans une passivité en rupture avec une confrontation à la réalité qui lui permettrait par un retour sur lui-même de créer un monde intérieur à sa mesure. L’enfant n’éprouve plus son organisme et perd l’aptitude à déceler ses sensations et ses émotions personnelles.

Cet univers, où l’image tue le fantasme, rend dépendant l’enfant fragile qui a besoin de s’évader de la réalité ou de faire taire son monde intérieur trop angoissant, alors qu’un enfant qui va bien peut les affronter et s’adonner à d’autres plaisirs.

Toutefois, aujourd’hui, on connaît aussi certains bienfaits des jeux vidéo.

Contre toute attente, les scientifiques ont constaté que les jeux vidéo étaient loin d'être néfastes pour la santé. Ils auraient même un impact positif sur la santé mentale des joueurs. Si le temps passé à jouer était synonyme de bien-être, c'est davantage encore les expériences vécues pendant le jeu qui étaient associées à un impact positif sur la santé mentale. Par ailleurs, les chercheurs ont remarqué que le lien social noué avec autrui par le jeu était également associé à une notion de bien-être. (Ressources : futura-sciences.com)

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